jueves, 11 de junio de 2015

Juego de Alice.

La última tarea del curso consiste en crear un juego a través del programa Alice.
Es muy sencillo. Simplemente hay que crear y decorar el escenario del juego y después atribuir a cada objeto la función que se quiera.
El juego que he creado consiste en un laberinto de arcos de colores que tiene que atravesar un coche rojo.
A continuación podemos ver algunas fotos del transcurso del juego: 





domingo, 24 de mayo de 2015

Alice.

Alice es lenguaje de programación educativo libre y abierto orientado a objetos con un entorno de desarrollo integrado. Está programado en Java. Utiliza un entorno sencillo basado en «arrastrar y soltar» para crear animaciones mediante modelos 3D. Este software fue desarrollado por los investigadores de la Universidad Carnegie Mellon, entre los que destaca Randy Pausch.
Se ha pedido realizar una película muy simple en la que varios objetos se muevan.
Este es el resultado:


Trata de un tiburón dando vueltas a una isla que contiene un hombre, que justo antes de ser devorado por otro tiburón gigante se despide diciendo "goodbye".

domingo, 15 de marzo de 2015

Pueblo SketchUp



Para hacer esta pueblo se ha utilizado sobretodo objetos sacados de la 3D Warehouse. 
El pueblo se compone de carreteras, un vecindario, un centro comercial, un campo de fútbol, una tienda de videojuegos, una iglesia, un hospital, un ayuntamiento, restaurantes, pista de skate, etc.

sábado, 28 de febrero de 2015

Casa SketchUp


























Para hacer esta casa se han utilizado varias herramientas como el rectángulo para la base y para crear paredes, el cubo de pintura para pintar las diferentes formas y el lápiz para hacer líneas. 
Además he utilizado las opciones de empujar/tirar, mover, escala y rotar, para modificar las diferentes formas u objetos, sacados de la 3D Warehouse, donde se puede encontrar todo tipo de objetos para amueblar y completar la casa.

viernes, 27 de febrero de 2015

SketchUp

SketchUp es un programa de diseño gráfico y modelado en tres dimensiones (3D) basado en caras, creado para entornos de arquitectura, ingeniería civil, diseño industrial, diseño escénico, GIS, videojuegos o películas. Es un programa desarrollado por @Last Software, empresa adquirida por Google en 2006 y finalmente vendida a Trimble en 2012.


Su principal característica es la de poder realizar diseños complejos en 3D de forma extremadamente sencilla. Permite conceptualizar y modelar imágenes en 3D de edificios, coches, personas y cualquier objeto o artículo que imagine el diseñador o dibujante. Además el programa incluye una galería de objetos, texturas e imágenes listas para descargar.

jueves, 5 de febrero de 2015

Práctica 8. Película

Esta práctica consistía en utilizar todas las herramientas ya aprendidas y aplicadas en las anteriores prácticas. Se ha utilizado la línea de tiempo, se han copiado imágenes en formato png y luego se han deformado, además también se ha utilizado la herramienta del cubo de pintura, la línea y el rectángulo. También se han utilizado diferentes capas. La película está hecha a base de fotogramas y tiene 4 secuencias. 

La película final:



jueves, 22 de enero de 2015

Práctica 7

En la siguiente práctica vamos a practicar las animaciones con guía de movimiento. Y además haremos una pequeña introducción a las técnicas de dibujos animados.

Para realizar esta práctica haremos una interpolación de movimiento de la pelota. Básicamente se trata de hacer lo mismo que hemos hecho en las prácticas del pez y las letras.
En cambio si prestamos atención a los botes de la pelota, veremos que sufre una pequeña deformación, haciendo más realista los botes. Tan sólo hay que añadir un fotograma clave antes y después del fotograma en el que se realiza el bote, y deformar la pelota.


Para hacer esta séptima práctica se ha utilizado la herramienta del óvalo, y además añadir un fondo.

Práctica 6.


En este video hay una interpolación de movimiento en cada una de las letras que componen el mensaje. Los pasos que tenemos que seguir son los siguientes:
Escribimos el mensaje y luego lo separaremos, obteniendo el mensaje separado en letras.
Distribuimos cada letra en una capa y creamos los fotogramas claves y las interpolaciones.
Una vez que tengamos las interpolaciones de movimiento creadas, moveremos las letras hacia el lugar que queramos, y luego igual pero al contrario, volviendo las letras a su lugar de partida.




Para hacer esta sexta práctica se ha utilizado la herramienta de texto.

jueves, 15 de enero de 2015

Práctica 5.


En esta práctica hemos tenido que realizar una animación. Para ello hemos calcado el siguiente dibujo del pescado:



En una capa creamos una interpolación de movimiento en un sentido y luego en el otro.
Para hacer la interpolación de movimiento hay seguir los siguientes pasos:
1.   En primer lugar agruparemos el dibujo (el pescado).
2.   Desde la línea de tiempo crearemos el segundo fotograma clave.
3.  En el primer fotograma clave pulsamos el botón de la derecha y en el menú contextual elegiremos la opción de crear interpolación de movimiento.
4. Volvemos al segundo fotograma clave y colocaremos el objeto (el pescado) donde deseamos que finalice la interpolación de movimiento.
Para las burbujas se ha aplicado una interpolación de movimiento hacia arriba, y luego se ha repetido esta interpolación tantas veces como dura la animación del pescado. 

Para hacer esta quinta práctica se han utilizado varias herramientas como:
La pluma, la selección o flecha y el cubo de pintura para copiar el pez y cambiarlo de color. 

martes, 13 de enero de 2015

Práctica 4.



En esta práctica aplicaremos un “poquito” de todo lo aprendido hasta ahora: las capas, las herramientas de dibujo, los colores, el texto, etc.
La composición tiene tres capas, una para el texto, otra para su sombra, y una con el fondo.
El único problema con el que nos podemos encontrar es al realizar la sombra del texto. Solo tendremos que copiar el texto y pegarla en la capa de la sombra. Después lo colocaremos un poco desplazado hacia la derecha con respecto al texto en sí, y con la herramienta de transformación libre lo modificaremos debidamente.
Para realizar el fondo solo tendremos que componerlo con líneas y rellenarlo con los colores que se muestra.
*La sección de la sombra que no aparece en la imagen ha de ser recortada. Además, la fuente utilizada, no tiene por qué ser la misma de la imagen.

Imagen que hay que realizar:


Imagen acabada:

Para hacer esta cuarta práctica se han utilizado las herramientas:
Herramienta Selección: Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. Permite seleccionar los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra elección... Su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.
Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido.
Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic.
Herramienta Cuentagotas: Su misión es "Capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos.
Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. No permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el panel mezclador de colores o bien desde el subpanel colores que hay en la barra de herramientas.